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「企画コンセプト」のカテゴリーでは、ゲームに至った経緯を制作順にフォーカスしていきます。それぞれの制作には多くの思い出がありますが、アイデアの原点に焦点を当てます。 “星のカービー”。 これが私のデビュー作です。 あなたはそれを知っていますか?
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下手くそだけどゲーム大好きです
自分のゲームの入り口はカービィでしあ
桜井さんと同じ時代を生きれていることが本当に嬉しいです
桜井、俺お前のこと好きだ
まさかこの時代にswitchとネット環境があるだけで実際に遊んでみることができるとは
自分もゲーム好きではあったけど部活の先輩から馬鹿にされるレベルで下手くそだったからカービィのゲームコンセプトは子供時代の自分にとっては非常にありがたかったですねぇ…
カービィ制作の裏話の類とかめっちゃ興味あるから5分と言わず5時間くらい詳しく語ってほしい
優しさがあふれるゲーム
桜井さん初心者向けって言ってたけど、個人的には歴代カービィシリーズの中でもめっちゃ難しかったw
「星のカービィ」は初めて触ったゲームでした。当時はまだ5歳。ゲームに興味を示していた自分に、ゲーマーの父がいつのまにかおもちゃ箱に入れてくれていたお下がりです。それからは、毎日保育園から帰ってからの楽しみにしていました。初心者でまだ幼かった自分がゲームを楽しむことができたのも、「カービィの役割」が果たされた例だと思います。最近この動画を見て、発売されたのが産まれるよりずっと前だったということに驚きました。ピンク色のカービィが当たり前ですが、自分にとってはゲームボーイで見る白黒のカービィのイメージがいまだに残っています。ゲームが好きになる原点となった作品を制作してくださり、本当にありがとうございました!
カービィ好きの自分にとっては桜井さんは神様😂
初めてハマったゲームがゲームボーイの星のカービィだったのは幸運だったと今でも思います。
初心者のちびっこでも頑張ればクリアできるように作っていただいて本当にありがとうございました。
最終的に吸い込むカービィになったものの舌で絡め取る使用は後にグーイに引き継がれてるのか良いっすわ
5歳くらいのとき、マリオはSTAGE1すらクリアできない私も楽しく、ウィスピーウッズが倒せたのが嬉しくて、繰り返し遊んだソフトでした。ステージ2か4のクラッコで必ずしんでしまうので、デデデに行けたことはありませんでしたが、空を飛べるシステムは神でした。
今思えば、桜井さんの『初心者』に対するこだわりが ゲームの世界への扉を開けてくださったんだなぁと思います。ありがとうございました。
今ゲーム業界で働くいちカービィファンより
桜井さんの「初心者の入り口用ゲーム」は本当にありがたいです。ゲームが特別上手い方ではないので、助かります。
「敵を避けれる」=「ゲーム性が弱くなるかも知れない」これをOKとして完成できる胆力がすごいと思います。これはおもしろいのだろうか、といつも自問自答でビビっています。難易度を下げるだけではなく、避けれることによるおもしろさも入っているのですね。
星のカービィ、今までプレイしたことなかったけど
これを見て、もうすぐ配信終了しちゃう3DSのバーチャルコンソール版と
3Dクラシックス 星のカービィ 夢の泉の物語を買うことにしました!
4:46 ちょうど今日、最新作のディスカバリーが初代の売上を超えたことが明らかになりました。
初期のころからゲームプレイヤーのことを第一に意識してゲームを作られていたのがすごいと思いました。
本当に勉強になります。勇気を持って難易度を下げるというお話はファルコムのイースにも通じますね。
ゲームボーイの作品は初期作品でも難易度が低くて助かりましたね。マリオランドも何度も遊べました。
ところで、カテゴリーのカービィが海外仕様で真っ白なのに驚きです。
サウンドテストやクリア時のダンス、ステージ開始の音楽へのこだわりなど、現代の作品まで受け継がれる要素が最初から作られているのが凄すぎる。
19歳の時点でゲームの中身だけでなく、市場を理解しているのが凄い
今となってはみんなの人気者だもんね すごいぜ
今でも導きつづけてるカービィやばすぎ
入社してすぐなのに、良いのだ!って言い続けたのすごない!?
作ってみた(天地開闢)
30年経過して、そうしてようやく、製作者さんの、カービィのお話が聞けた。30年。。。!
脳みその、情報取捨選択・情報処理能力”量”、の差も、ゲームなどのデザインがうまくできる人とできない人に、影響している印象がした。
イメージで言うと、脳みその中が、整理整頓されている人と、雑然としている人とがいるように感じられる。
生まれて初めてプレイしたゲーム、もしくは夢中になって何度も繰り返しプレイしたゲームが、初代カービィでした。
素晴らしい作品、素晴らしい思い出を、ありがとう。
リアルタイムで初代星のカービィ遊んでました。
なんかまた、めっちゃイケメンになってる
故岩田聡と有野課長のトークで
「ゲーム開発が佳境に入ると、デバッグや調整を積み重ねて皆、上手くなっちゃうので製品版の難易度が異様に上がる。」
と仰ってましたね。